EL TRUCO - primera
parte publicado
Truco es posiblemente una palabra de
origen portugués que significa “trampa”
lo cual no quiere decir que sea un juego
de tramposos: la trampa está en lo que se quiere hacer creer al contrario y por
esa razón somos mas propensos a decír que es un juego de
“mentirosos”.
Tiene similitud con un juego introducido en España por los árabes llamado truque,
truqueflor o truquiflor; pero en este juego se consideraba el “3” como la carta mayor, y para
jugarlo se quitaban del mazo los “4”
y los “5”.
En la época de la conquista llegó al Río de la Plata y tuvo gran aceptación,
aunque con las reformas que lo rigen actualmente. Como hecho anecdótico podemos
señalar que en 1812 Rivadavia publicó un
bando prohibiendo los juegos de azar, entre los que se incluyó el truco.
El estilo y la tradicional “mentira” que
forman parte de este juego con 40 cartas de la baraja española son un estímulo
para la “chispa” criolla, le dan su sabor y desarrollan la picaresca que
alcanzan la culminación con las cuartetas rimadas que acompañan el canto de la
flor, el envido o el truco.
FREUD SOÑABA CON
EL TRUCO, pero no lo decía porque le gustaba mentír. (Además, para jugarlo
utilizaba cartas de “tarot”).
El truco suele ser ese envite freudiano en
que si uno no tiene la mano fuerte con un as de espadas o un as de bastos
(símbolos fálicos como pocos) puede decir que está ciego, como Edipo. Para los
“amantes” del truco, llegar a los “30”
es estar en plenitud, es esa barrera a la que cuesta llegar pero estar ahí
sintiéndose triunfador es la culminación de las aspiraciones truqueras pues, al
igual que en algunas teorías eróticas, existen “las malas” y “las buenas”, pero
si además los contrarios “duermen afuera” eso ya representa el orgasmo
psicológico, que puede ser múltiple si ya vamos por el segundo o tercer
“bueno”.
También están “las viejas”, pero éstas ya
son más imputables al envido, que no al Edipo. ¿Y perder una “falta envido” con
33 porque el contrario es mano?. Por más que uno pueda alegar que “es la
primera vez que me pasa”, ya no “levanta cabeza” en el resto del juego, tal es
el grado de depresión que origina.
¿Y qué decir del feliz connubio entre
compañeros que se produce cuando uno, semblanteándolo, eleva las cejas, y el
otro le contesta guiñandole un ojo, momentos antes de responder “sí, quiero” a
un vale cuatro mentiroso de los contrarios?.
Para terminar, créanme si les digo que en
este juego lo importante no es lo que uno dice pergeñando mentiras, sino lo que
en realidad tiene. De ahí la importancia de encontrar la verdad interpretando
bien lo que dice el rival, para saber si miente o está asido desesperadamente a
la verdad de sus cartas, cuando para intentar ganar “echa la falta”.
¿Se entendió?. Porque en esta ocasión mi
intención es redactar en forma sucinta las reglas de este juego de naipes que
es el mas popular en nuestro país.
Ahí van entonces
las REGLAS DEL JUEGO DEL TRUCO.
Como cada uno de
los jugadores posee 3 cartas, lo habitual es que se jueguen 3 rondas, aunque
según cómo se desarrolla puede terminar en la 2ª ronda.
EL ENVIDO: sólo
en la 1ª ronda se puede cantar “envido”, antes de tirar la carta; gana el que
tiene más puntos y en caso de empate, el que es mano. Para sumar los PUNTOS hay
que tener 2 cartas del mismo palo que suman 20, y a esos 20 se suman los puntos
de las 2 cartas. Ejemplo: un 4 y un 5 son 9 puntos, + 20 por ser del mismo
palo, suman 29. Del mismo modo un 7 y un 6 suman 33, el puntaje más alto.
Las figuras no
suman puntos, de modo que Sota y Rey del mismo palo solo valen 20 puntos. Un Rey y un 3 suman 23; lo mismo
un caballo y un 3.
Si el contrario
acepta el “envido” (dice quiero), vale 2 puntos; si dice “no quiero” gana 1
punto el que lo cantó.
El “real envido”
vale 3 puntos. Si no se quiere vale 1 punto.
La “falta envido”
aceptada, el que gana obtiene los puntos
que le faltan al contrario para salir.
FLOR: esta situación se da cuando hay 3 cartas del
mismo palo, y vale 3 puntos. El que la posee debe cantarla en la 1ª ronda, antes de tirar su primera carta.
La “flor” invalida el “envido”.
TRUCO se puede
cantar en cualquiera de las 3 rondas, siendo ganador el que por lo menos ganó 2
rondas al contrario. Vale 2 puntos.
RETRUCO vale 3
puntos, y VALE CUATRO son 4 puntos.
“RABON”: se llama
así a la baza del truco.
“CHICOS”: es el
medio partido de 30 tantos; “malas” son los primero 15 tantos, y “buenas” los
otros 15 con los que se completa el “chico”.
PARTIDO: está representado
por 2 chicos. Si hay empate, se juega “el bueno”.
VALOR DE LAS
CARTAS PARA EL TRUCO (en orden decreciente) Y SUS SEÑAS:
AS DE
ESPADAS elevar las cejas
AS DE BASTOS guiñar un ojo
7 DE ESPADAS desviar la comisura a la izquierda
7 DE OROS desviar la comisura
a la derecha
3 (todos) morderse el
labio inferior
2 (todos) juntar los labios como enviando
un beso
ASES DE OROS Y
COPAS abriendo la boca
Siguen rey,
caballo, sota, 7 de copas y bastos, los 6, los 5 y los 4.
Cerrar los ojos
indica que está ciego, que no tiene nada.
Ladear la cabeza
hacia un lado, le indica al compañero que está “cargado”, que tiene muchos
puntos para el “envido”.
Ejemplos de
cuartetas:
Por el Río
Paraná He
venido hasta tu casa
Venía navegando
un piojo al galope de
un peludo,
Con un hachazo en
un ojo para decirte, mi flor,
Y una FLOR, en el
ojal. ¡tengo un
truco macanudo!
(continuará)
CÉSAR TAMBORINI DUCA – León, España
MIEMBRO HONORÍFICO
DE ASOLAPO ARGENTINA